01 项目基线
一句话定位、乐趣假设,以及全项目最该先验证的那一件事。
一句话定位:2.5D 斜 45° 国风开放世界打怪升级 ARPG,四象四主城 + 十二小城 + 七大野外等级带,
核心机制「怪物等级与品质完全脱钩」,纯 IAA 广告变现,无任何现金付费入口;
游戏币商城只收游戏内产出的货币。
Fun hypothesis(乐趣假设)
在一条确定性成长的骨架上,用「怪物品质与等级完全脱钩」的全局随机,让每一次普通刷怪都可能变成传说时刻;而所有奖励只能靠自己去打。
最大单点假设
玩家对「随机品质」有期待感。若试玩中玩家只盯等级、对颜色无感,整个卖点要重画。这是全项目最该先验证的一件事,也是全套数值验算的起点。
品类判定
国风 MMORPG 方向(等级制、拍卖行、公会战、野外 PK)。这一条是判读结论,不是用户裁决。
02 已锁定需求总表
标「已锁定」的条目,改动须用户重新下令。
| 维度 | 裁决 |
| 平台 | PC / 网页(明确选择,未采纳小游戏平台建议) |
| 目标用户 | 休闲全年龄 + 可选 PVP(双层:主线与成长休闲化,野外 PK / 公会战做成可开关的独立玩法) |
| 时长 | 无时长上限:持续世界、随时进出,想玩多久与怎么玩自定。文档中的「40 分钟」仅是数值验算的采样窗口,不是玩法规则 |
| 模式 | 单机完整 PVE 成长线 + 联机,进度不互通 |
| 商业化 | 无现金充值、无内购;商城可存在,商品仅用游戏内产出的货币购买;纯 IAA 广告变现 |
| 货币体系 | 1000 铜 = 1 银,1000 银 = 1 金,1000 金 = 1 钻。旧的 100 进制三层作废 |
| 交易系统 | 方案 A:稀缺物拾取绑定不可交易 + 面对面交易也收低档税 + 价高者得竞价拍卖 + 单机 NPC 收购行 |
| 拍卖细则 | 加价 ≥ 1 银、不设上限、出价即全额托管、余额不足拒拍;挂单费按起拍价、成交税按最终成交价;价格锚仅展示、绝不拦截 |
| 货币流通 | 货币不进入绑定状态机,四档皆可交易;「所有玩家都能互相交易」= 资格不设限 |
| 家园系统 | 16 城各设独立家园街区;大 / 中 / 小三档以占地面积衡量;地契由城主发放,需高难任务 + 大量货币;每城静态限量 |
| 终局成长 | 满级后不涨数值上限,走横向成长(收藏图鉴 / 外观 / 职业广度 / 长期资产 / 可重复挑战);剧情降为包装层与节拍器,周期轮换不搞 FOMO |
| 时装与染色 | 零数值纯外观;高品质材料整类不上商城、只在玩家市场流通;材料不来自隐藏怪 |
| 系统公告 | 「首次获得」按全服首件;创建公会每条都播 |
| 资源公平 | 三公理:G1 路径公开可查 / G2 回收事前可见不没收 / G3 运气不压过努力 |
八项经济侧裁决(一次收口)
- ① 野外全域 PK 仅在 PVP 开关打开后;补开红冷却、红名惩罚递增、新手 / 低等级保护
- ② 解绑令牌只解 S1 玩家自主绑定;S2 系统强制绑定永久锁死
- ③ 公会令牌拾取绑定,不可交易 / 寄售 / 丢弃
- ④ 100 人=团队编制上限,公会成员总数另设
- ⑤ 非绑定物按概率抽 N 件 + 件数 / 价值上限,已装备物不掉,红名加重
- ⑥ 自主绑定收轻成本(参考大厂「主动上锁收费」)
- ⑦ 单机不产令牌、不转立碑凭证、不开放绑定 / 解绑
- ⑧ 100 人团内禁 PK,同队 / 同团 / 同阵营友军不可伤害
三条货币硬约束
- 内部余额用 int64 存铜币(1 钻 = 10⁹ 铜,会溢出 32 位整数)
- 掉落与档位解耦:底层按铜币 × 品质倍率,档位只做 UI 显示
- 税率 ceil 到铜币,否则小额交易税被舍成 0
03 品质双层供给
「感知随机、供给受控」——核心卖点是随机,但全服速率必须可算。
原始文档给了一张六档概率表(70 / 20 / 8 / 1.8 / 0.18 / 0.02),但它是按刷怪次数定的;而橙 / 红 / 金的价值与公告是按全服时间定的。量纲不匹配,验算下来会崩:
数学验尸:DAU 1 万、每人每天 200 次判定 = 200 万次/天 → 橙 3.6 万只、红 3600 只、金 400 只/天。
「唯一掉落」「全服弹窗」「首件横幅」「隐藏职业转职令」「稀有坐骑」会同时崩掉。
裁决:拆成两层
- L1 点位层:白 / 蓝 / 紫按次 roll,保留 70 / 20 / 8 归一化 + 隐性 PRD 平滑
- L2 全服稀缺层:橙 / 红 / 金按时间预算配额放量,落点仍全域随机
- 感知层完全不变:随机的是落点与时机,受控的是全服速率;低等级区权重 ≠ 0,「新手村偶遇红 BOSS」仍成立
- 分线:红 / 金配额全服跨线唯一,与全服首件、家园配额同属一组全局计数器;橙按域 × 线
公告配比
- 红 → A 轨(每小时 ≤ 1 次)
- 橙 → C 轨,仅本域本线
- 金 → 恒 0 次公告
- L2 触发时暂停里程碑计时,不占广告位
单机侧:L2 改为按会话时间预算的确定性投放,不产全服级 S2 绑定物,落地公平 G3 的确定性兜底。
04 刷新时间体系
「间隔不能太短也不能太长」——先量化上下界,再反推冷却。
原始文档只有「同点位出高品质后 2 小时抑制冷却」,普通怪的基础刷新间隔全文一个数都没有。而 V1.5 那句「40 分钟 ≈ 200 次刷怪判定」的输入其实是悬空的。
控制量不是秒数,是 KPH
先定每小时遭遇 / 击杀数(KPH)目标,再反推 CD 与点位密度。拍一个全局秒数会同时踩中三个坑:产出脉冲、掐点蹲守、站桩无怪。
「不能太短 / 太长」的四条可验约束
- 太短:坏品质识别时间不够、掉落曲线失真、探索感消失、同屏实体挤压、里程碑节奏被打乱
- 太长:空窗期、抢怪冲突、A 轨公告响应变慢、B 类税基萎缩
五层分层(R0–R4)
- R0 基础怪 / R1 精英与区域事件 —— 「不能太短太长」只作用这两层
- R2 稀缺层(L2 时间预算,不受此项影响)
- R3 点位抑制(出高品质后的冷却,不参与概率计算)
- R4 采集点 / 单机独立修正
机制与边界
- 槽位错峰 + 服务端计时 + 随机抖动 + 过热衰减(事前可见、有上限、可恢复、不没收掉落,守 G2)
- 允许按区域在线人数缩放、按等级带给不同基准
- 禁止按个人财富 / 战力暗改;禁止把 R2 跨线唯一配额按人数线性放大
一处关键澄清:品质 roll 发生在生成时,产出按击杀算。
所以 N_spawn / N_kill / N_idle 必须分开建表,
否则收益曲线与产出曲线整体失真。
05 成长的下限与上限
三个看起来不同的问题,其实是同一个:别让长期投入颗粒无收,也别让数值顶穿天花板。
下限 · 材料分解产属性点(六道闸门)
分解低等级材料有概率产出自身属性点,概率由品质决定且不能高——让刷怪也能小概率涨战力。但这条会诱导玩家永久回新手村秒怪刷材料,正好制造「所有怪都被秒」的痛点。所以第一道闸门是等级差来源闸门:
- 等级差来源闸门:等级差超阈值的材料可分解、可卖钱,但属性点概率恒为 0
- 品质概率只在 L1 白 / 蓝 / 紫且为凹函数
- 累计衰减 + 里程碑窗口软上限
- 生涯硬上限
A_max,且计入满级封顶
- 隐性 pity:连续 N 次未出必出,计数与阈值不显示、不做进度条
- 机会成本:分解与「卖给收购行换金币」二选一,分解销毁物品、不产货币
上限 · 后期公平
- 否决全图动态等级缩放:低等级带允许碾压,同带 R0 / R1 设最短交战时长
T_min,R2 事件不设护栏
- 用「单次伤害上限 + 韧性 / 破防 + 阶段锁血」等事前可见机制,不偷偷加血
- 怪属性用固定等级带模板、不随玩家缩放;
K(Q) 不作用于对玩家攻击力
- 等级压制只改命中 / 减伤,不做伤害乘法
- 属性 / 强化 / 词条共用同一条 DR 凹映射;战力只是展示数字,不进伤害公式
强化碎装 · 风险阶梯
参考 DNF 2022 前后的公开口径,做成三段阶梯。第 Ⅲ 段给两条路,事前二选一:
稳妥线
用保护符:失败时保留装备但等级归零。保护符联机改由确定性任务 / 图鉴里程碑产出,仍不售卖、不可交易。
豪赌线
不用保护符:失败碎装,同时返还碎晶(只能抵扣强化费,不转属性点)。风险与代价全部公开。
护栏
- 强化收益递减、
R_max(Q) 随品质递减
- S2 / 全服唯一物禁止碎装
- 强化不改绑定状态;概率与后果全公开
G2 收窄为 G2′(支柱级裁决):原公理是「没收型机制数量为 0」,
但用户要「强化失败装备消失」,两者直接冲突。不粉饰:G2′ 改为
「非自愿没收为 0;自主选择 + 事前明示 + 可投保的高风险销毁允许,且数量与占比设上限」。
若坚持零销毁,则 Ⅲ 段统一改「等级归零」。
06 词条合并与淬炼
补上「装备到顶后动机枯竭」的那块拼图:材料装备销毁 + 定纹符 + 淬炼品上竞价,三段链。
核心判读
这套系统真正补上的是后期可重复的经济主龙头:材料装备销毁(物品 sink)+ 定纹符(货币 sink)+ 淬炼品上竞价(B 类税基)。前七轮一直悬着的「装备到顶后 A 类动机枯竭」由此有解。
三同准入
同装备模板 ID ∧ 同品质档 ∧ 同等级带 ∧ 双方词条槽 ≥ 1 ∧ 材料必须 S0 ∧ 主装备 ≠ S2 ∧ 剩余额度 > 0。
规则要点
- 从材料装备只能选 1 条词条合进主装备
- 完全随机=槽位落点均匀随机(含空槽、不加权、不智能避让)——因此有几率顶掉老装备的极品词条
- 合成 100% 成功:不引入成功率、不掉级、不碎装;风险全部落在「顶掉哪一条」,结果不可回溯
- 合成不改绑定状态:S0 进 → S0 出,直接可交易
词条色阶 · 独立五档
素 / 良 / 优 / 绝 / 神 —— 与装备六色不同名、不共用色板语义、绝不互相乘倍率。概率由材料装备品质档决定且为凹函数;色阶只改区间内落点,不扩上界、不新增乘区。
定纹符(锁词条)
- C1 功能道具、游戏币固定分档高价、购买即绑定、用完 100% 销毁
- 单次最多锁
N−1 条——必须留 1 个未锁槽
- 消耗个数按
c(k) 超线性增长;不打折 / 不掉落 / 不赠送
淬炼额度 C_max(系统成立的前提)
- 每件装备一生可合成次数,随品质凹递增
- 不可重置、不可补充、不随时间恢复,随物品交易转移、公开可查
- 额度为 0 仍可穿戴 / 交易 / 当材料
为什么必须有额度:若每件装备能无限合成,所有极品终将趋同 → 竞价失去价值、全服首件贬值、B 类税基反而萎缩。
「非常贵」只能限制钱,限制不了时间;C_max 是唯一同时给钱与时间设天花板、且事前可见不没收(G2′ 合规)的机制。
必须点破的张力:「解绑费不能低」与「后期大量合成装备还能交易」方向相反——费越高越没人愿意转手。
默认解法是让绝大多数淬炼品(S0 主装备)根本不需要解绑,解绑费只作用于「已主动上锁、事后反悔要卖」的少数,
且按最高色阶与合成次数加档,只按物品自身可查属性分档,绝不按玩家财富浮动。
07 经济系统
没有现金入口,所以每一分钱都必须能自我循环。
货币四档
1000 铜 = 1 银,1000 银 = 1 金,1000 金 = 1 钻。四档是同一个铜币余额,档位只是显示刻度;钻石是最高的流通刻度,不是独立账户,撤销了早期的「荣誉层」设定。
出口体系 · A / B / C / D 四大类
出口=钱被系统收走销毁、不再回到市场流通。旧文档的「第 8 / 第 9 个出口」编号作废(喇叭属商城,继续编号会重复计数)。
- A 类:NPC 固定价的七项回收渠道
- B 类:交易手续费——唯一随经济活跃度自动扩大的自适应龙头
- C 类:商城消费,细分 C1 功能道具(定纹符 / 喇叭)/ C2 家园 / C3 荣誉记录
- D 类:荣誉蓄水池
商城是金币出口总闸,全部商品只收游戏内货币。公会令牌与地契不是出口,而是给「创建公会 / 拿地」加稀缺闸门的两件门槛凭证。
绑定状态机(S0 / S1 / S2)
- S0 未绑定,可交易
- S1 玩家自主绑定:可付解绑令牌解开(收轻成本)
- S2 系统强制绑定:永久锁死,解绑令牌无效
- 货币不进入这套状态机,只作用于物品
竞价拍卖
- 价高者得,适用于所有非绑物品;加价自主、≥ 1 银、不设上限
- 出价即全额托管,余额不足直接拒拍;被超越全额原路退还(不是每次加价实扣、不是销毁)
- 挂单费按起拍价、成交税按最终成交价(自适应更强)
- 价格锚降级为纯信息展示、绝不拦截——与「加价不设上限」直接冲突,故价格锚只能看
- 托管冻结额退出流通但不进 sink 统计;每场只锁当前最高价一笔;占比监控 + 新开拍限流
家园与地契
- 16 城各设独立家园街区,大 / 中 / 小三档以占地面积衡量
- 地契由城主发放,需高难任务 + 大量货币;发放即 S2 绑定不可交易
- 种植产能在中宅院封顶;地契价 / 维护费按 1:4:16 超线性
- 每城静态限量 + 跨线唯一 + 每账号限 1 处 + 候补队列 + 不活跃回收
- 任务按档分层,且不用随机品质怪
全服喇叭
- 只能金币购买,完全替换打怪 / 任务掉落(免费样品会架空金币购买,零成本曝光必然刷屏)
- 当日累进价:每角色当天第 n 个喇叭价格递增——固定高价在后期金币贬值后会失效
- 购买即绑定、不可交易、用完 100% 销毁;单队列、后来者不覆盖;喇叭内容不得混入广告
- 付费高曝光 UGC 先审后发;未成年人侧默认折叠喇叭条
08 社交与公告分层
三层轨道,各管一件事,互不抢位。
| 轨 | 触发与表现 |
| A 全服唯一事件 | 世界 BOSS 首杀、全服首件顶级品质、开服里程碑 → 横幅 + 特效 + 永久记入「史册」,不可重复 |
| B 组织 / 个人里程碑 | 创建公会(每条都播)、公会升级 → 滚动系统公告 |
| C 世界状态 | BOSS 刷新、区域事件开启 → 只在本域提示,不进全服 |
| 隐藏黄金怪 | 绝不公告——一公告,「路过偶遇」就变成「全服蹲点」 |
屏幕层级
A 轨横幅 > 喇叭跑马灯(常驻一条)> 域频道聊天窗口(青 / 白 / 朱 / 玄分线,跨域才用喇叭)。广告插屏与 A 轨横幅同时只出一个;插屏期间喇叭队列暂停但不丢消息。
建会「每条都播」的工程护栏
裁决照办、不改口径,但要正视两个后果:后期一天几十上百条会让玩家养成「忽略所有公告」的疲劳,反过来削弱 A 轨首杀横幅的分量;审核量也会随建会量线性增长。
- 每条都发出、都进历史列表,但同一时刻滚动条只显示最新一条,其余可展开回看——播报条数不变,视觉不叠屏
- 文案模板化,不含玩家自定义文本;UGC 审核从「每条审」降为「建会时审一次公会名」
- A 轨横幅出现时 B 轨滚动暂停让位,保证首杀不被建会消息盖住
- 明确不做:把多条合并成「近期有 N 家公会成立」——那等于没做到每条都播
「全服首件」的计数边界
- 按品质档位计(红装首件、橙装首件),不按具体装备 ID——按 ID 会拆出几十条横幅,把稀缺感稀释掉
- 计数器全服跨线唯一,否则「全服首件」名不副实
- 隐藏黄金怪产出计入统计,但文案只写「裂隙大陆首件红装现世」,不写玩家名、不写地图、不写来源
09 单机与联机
进度隔离是经济防污染,不是功能删减。
单机砍多人系统、保留完整 PVE 成长线;存档与联机物理隔离,防止单机刷资源污染联机经济。
单机金币出口(六个)
- 讨伐契约:金币买挑战权,奖励不含金币
- 收购行:边际价衰减 + 每日配额
- 保护符二次消耗链
- 立碑
- 家园(第 5 个出口)
- 时装 / 定纹符(确定性投放,第 6 / 7 个出口)
单机侧的差异
- L2 改按会话时间预算的确定性投放,不产全服级 S2 绑定物
- 不产令牌、不转立碑凭证、不开放绑定 / 解绑、不卖解绑令牌
- 保留合成与定纹符(可完整游玩),产物不回流联机
- 时装材料改确定性投放,制作 / 染色保留
- 砍喇叭,系统公告降为个人「史册 / 成就」
核心判断:单机没有玩家间市场,通胀的害处不是物价上涨,而是金币失去意义。
所以单机出口的设计目标是「持续消耗动机」,不是单纯抽走更多钱。
10 终局与公平
满级之后玩什么,以及怎么保证这个答案不偏向付费或运气。
终局:封顶数值上限,走横向成长
否决纯剧情与纯数值爬塔两条路。满级后不涨数值上限,转而走:收藏图鉴 / 外观 / 职业广度 / 长期资产 / 可重复挑战。剧情降为包装层与节拍器,周期轮换但不搞 FOMO。
三公理与四类威胁
- G1 路径公开可查:所有收益路径写在明面上,玩家能自己算出怎么做得更好
- G2 回收事前可见不没收:系统不在你不知情时拿走东西(后收窄为 G2′)
- G3 运气不压过努力:随机可以有惊喜,但不让长期投入颗粒无收
- 四类威胁各有对策与验收指标;广告只给时间便利,等值替代须真正等值
反膨胀的源头治理
- 属性 / 强化 / 词条共用同一条 DR 凹映射
- 战力只是展示数字,不进伤害公式
- S2 / 全服首件禁参与淬炼;L2 红金不开跨带通道
11 设计纪律
为什么一本设计文档要记 33 条矛盾。
矛盾台账(累计 33 条,已全部裁定)
设计迭代八轮,每一轮新裁决都会与旧口径碰撞。台账不做美化,逐条记录「矛盾在哪、以哪条为准、旧字面怎么清」。
典型的几类:
- 量纲不匹配:按刷怪次数定概率 × 按全服时间定价值 → 拆双层供给
- 自相矛盾:四档「同一余额、只是皮肤」vs 钻石「独立荣誉账户」→ 撤销荣誉层
- 方向相撞:「解绑费不能低」vs「大量合成装备要能流通」→ 让 S0 产物根本不需要解绑
- 支柱级冲突:「没收为 0」vs「强化碎装」→ G2 收窄为 G2′
- 诱导反噬:「分解产属性点」会诱使永久回新手村秒怪 → 等级差来源闸门
164 个待定常数,禁止顺手填默认值
所有数值统一登记在一处清单里,其余文档只记录关系式,不另建第二份清单。填数按依赖链推进,先 A 后 C,不允许开发阶段「先随手填个数跑起来」——那会让后面所有验算失效。
验证路径(严格按序,代码在最后)
- 纸面原型:微循环、里程碑结算、一次交易、一次喇叭、一次单机契约各写成卡片,人工跑一遍,看进位、状态转移与门槛是否算得通(累计 25 张卡片)
- 数值表 + Monte Carlo:联机与单机曲线分开跑,验证「50 级后消耗增速 > 产出增速」
- 20 人小规模 playtest:测品质随机是否被感知、里程碑间隔是否舒服、成交价分布是否集中
- 通过后才做网页原型(单机垂直切片);联机部分先出协议与流程设计文档
最要紧的一句:即使 164 个数字全填上,游戏依然做不出来——内容与工程两层才是主体工作量。
原「3 人 / 6–8 个月」的估算建立在「小游戏平台」前提上,该前提已被 PC / 网页裁决推翻,但团队与周期从未重估。
12 当前状态
设计阶段,用户未下达开发执行命令,无一行游戏代码。
六条硬阻断(通往可开发状态的必经关)
- H1 18 道待拍板 —— 已按台账默认方案全部闭合
- H2 原始 docx 15 组待改 —— 原件一字未动,修订稿独立成文
- H3 164 个常数全空 —— 关系式齐备,等数值表与 Monte Carlo
- H4 验证 0 次执行 —— 纸面卡片尚未做成可跑卡片
- H5 工程与内容文档 0 份 —— 已产出 8 份骨架,正文待写
- H6 范围与产能未重估 —— 平台前提已变,估算未更新
最该先做的一件事
Fun hypothesis 至今一次没验过。阶段 2 的纸面卡片与手算是最省钱的闸门——「红装 3600 件/天」正是这么被发现的。建议按单机垂直切片做 MVP,把假设验掉,再谈家园 / 公会 / 词条合并。
13 版本记录
一天之内迭代 11 版,每一版都有明确的触发事件。
V12026-11-12
建立。覆盖开局四问、四项裁决、广告砍掉与恢复、交易方案 A、PC/网页纯 IAA 新假设、社交系统补充,并落定「喇叭金币购买完全替换掉落」「当日累进价」两条。
V1.1同日
四题收口:「首次获得」按全服首件(补计数与文案边界)、创建公会每条都播(补工程护栏)、单机替代金币出口独立成文、门户条款核实延后。
V1.2同日
授权「参考大型网游系统」:8 项待定一次裁决;货币改 1000 进制四档并新增钻石层(连带 int64 约束、掉落与档位解耦、税率 ceil、价格锚点重标);商城确立为金币出口总闸,出口重整为 A–D 四大类。
V1.3同日
追加「货币不绑定、所有玩家都能互相交易」+ 16 城家园三档 / 地契 / 限量设定。撤销钻石荣誉层、撤销关联账号禁交易;货币不进入绑定状态机。
V1.4同日
追加资源公平 / 满级路线 / 时装染色 / 竞价拍卖。方案 A 由定价挂单重裁为竞价拍卖;价格锚降级为纯信息;发现并规格化托管蓄水池效应与「每场只锁一笔」实现边界。
V1.5同日
对核心单点假设做数学验尸:发现概率表量纲不匹配(DAU 一万 → 红装 3600 件/天)。裁决双层品质供给模型「感知随机、供给受控」,并另裁 7 处矛盾。
V1.6同日
追问刷新时间。诚实回查:普通怪基础刷新间隔全文未定义,且 V1.5 那句「200 次判定」的输入悬空。确立控制量是 KPH、四条上下界、R0–R4 分层、槽位错峰与过热衰减。
V1.7同日
三问合并判读为「下限 × 上限」:分解六道闸门、后期公平与同带 TTK 护栏、强化风险阶梯与双路线。发现最大连锁——分解产战力会诱导永久回新手村秒怪。G2 收窄为 G2′。
V1.8同日
追加词条合并系统。核心判读:这是后期可重复的经济主龙头。清点 12 处冲突,五档色阶命名隔离、三同准入、槽位均匀随机、定纹符、C_max 不可补充、合成不改绑定状态。
V1.9同日
审计版:不做新裁决。逐文件实测给出「不能」的结论——规则域覆盖高、内容与工程两层空白、验证 0 次。把 18 道待拍板、15 组 docx、164 个常数、25 张卡片全部收口成表,并指出六条硬阻断。
V1.10同日
执行「无时长限制」裁决:需求总表的「单局 40 分钟以上」作废,改为时长无上限、40 分钟仅为数值验算采样窗口。新增长时经济稳态验算输入表。
V1.11同日
「按默认继续跑」:18 道待拍板全部按台账默认方案生效,H1 首次闭合。同步产出首版假设数值表、10000 次 Monte Carlo、8 份工程文档骨架与 docx 修订稿。原件一字未动。
08 社交与公告分层
屏幕层级
A 轨横幅 > 喇叭跑马灯(常驻一条)> 域频道聊天窗口(青 / 白 / 朱 / 玄分线,跨域才用喇叭)。广告插屏与 A 轨横幅同时只出一个;插屏期间喇叭队列暂停但不丢消息。
建会「每条都播」的工程护栏
裁决照办、不改口径,但要正视两个后果:后期一天几十上百条会让玩家养成「忽略所有公告」的疲劳,反过来削弱 A 轨首杀横幅的分量;审核量也会随建会量线性增长。
「全服首件」的计数边界